ろーずかん

Game Developer / Unity Engineer

自己紹介

ろーずかん

ろーずかん (Tomoki Yasukawa)

Unity実務経験8年のゲームプログラマーです。 2Dアクション・パズルを中心に、個人開発から商業タイトル(Switch)まで幅広く制作しています。

デジタルハリウッド大学 デジタルコンテンツ学科を卒業後、同大学院を修了。 在学中より株式会社カエルエックスに参画し、Switchタイトルを中心とした商業ゲーム開発に従事。 同社の事業終了後は、フリーランスとして活動しています。

「ゲームとして面白くなるか」を常に意識し、 仕様の提案やゲームプレイの手触りにこだわった開発を得意としています。

Unity(実務8年) C# Flutter Python Switch向け開発 iOS / Android AWS オンライン対戦実装(P2P) レベルデザイン ゲーム企画 Git / GitHub

経歴

2014年4月 〜 2018年3月

デジタルハリウッド大学 デジタルコンテンツ学科 卒業

在学中からUnityでのゲーム制作に取り組み、複数の個人作品を公開。

2018年4月 〜 2020年3月

デジタルハリウッド大学大学院 修了

在学中よりカエルエックスでの開発を開始。

2018年5月 〜 2026年7月

株式会社カエルエックス

在学中にアルバイトとして参画し、2020年4月に正社員登用。Switch事業の立ち上げに初期から携わり、11本のタイトルでメインプログラマーを担当。企画・レベルデザインまで手がけた作品も。

2026年7月 〜 現在

フリーランス現在

業務委託を中心に活動しており、ゲーム開発も手がけています。

個人作品一覧

2026.01.11 公開

おすすめ ゲームジャム参加作 お題「もうひとつ」

もうひとつ!コピー☆ステッキ

コピー能力を駆使してステージを攻略する2Dパズルゲーム。全16ステージでサクッと遊べます。いろいろな仕掛けが登場!コピーしたら予想外な挙動をするかも?

担当:企画・プログラミング・ステージ調整(画像・デザインの協力あり)

開発秘話を聞く設計・実装の工夫

企画・プログラミング・ステージ調整(画像・デザインの協力あり)

作る人には解けても、初めて遊ぶ人には難しい。その差に向き合った、パズルの難易度調整の話だよ。

課題
コピーの仕掛けと答えを知っている制作者の感覚だけでは、難しさを見落としていたんだ。他の人に遊んでもらって、想定以上に難しいことが分かったよ。
工夫
最終日をテストと調整に使えるよう逆算し、テストプレイの反応を受けてステージ構成を変更。画像・デザインは協力をお願いして、プログラムに集中したよ。
その後
公開後にも難しさへの意見を受け、該当ステージを更新したんだ。作り手だけで判断せず、他の人のプレイを見て調整する大切さを学んだよ。
Unity 2Dパズル 個人開発
▶ unityroomで遊ぶ

2017.05.28 公開

おすすめ ゲームジャム参加作 お題「転がる」

お餅だって、たこ焼きが食べたい!

お餅のくっつき状態と転がり状態を切り替えて、爆弾を避けつつたこ焼きを食べて高スコアを目指すアクション。1週間ゲームジャム(unity1week)参加作品で、くっつき/転がりの2モード切替を核に据えたゲームデザインが特徴です。

開発秘話を聞く設計・実装の工夫

個人制作

転がる・くっつくの組み合わせは、遊ぶ人への伝え方にも課題があったんだ。公開直後のやり取りを紹介するね。

公開後に分かった課題
真上から来る爆弾をどう避けるのか、という質問が寄せられたよ。作者返信でも、回避方法が分かりづらかったことに触れているんだ。
仕組みと伝え方
横へ移動してから地面にくっつき、反対に傾ける。この具体的な手順をコメントで説明したよ。タイトル画面でも操作を試せるようになっているんだ。
確認できること
真上の爆弾に対して、移動・状態の切り替え・地面の傾きを組み合わせた回避方法を伝えたんだ。その関係を手順として説明した記録が、公開当時の返信に残っているよ。
Unity アクション 個人開発
▶ unityroomで遊ぶ

2026.03.22 公開

ゲームジャム参加作 お題「うら」

浦島牧場

浦島太郎をモチーフに、地上の牧場と竜宮城の海底を上下2画面で同時に進める農業×アクションです。「裏返し」で操作する世界を切り替え、地上で作物を育てて収穫し、海底で魚をキャッチしてスコアを稼ぎます。海底にいる間は地上の時間が加速する仕掛けが特徴。

担当:企画・仕様調整(個人開発)

開発秘話を聞く設計・実装の工夫

企画・仕様調整(個人開発)

地上と海底を同時に見せるゲームだからこそ、いま操作している場所が分かる見せ方を調整したよ。

課題
当初の画面を入れ替える演出を見直し、上下2画面の位置を固定する形に変更したんだ。チュートリアルでも操作が混乱する点があり、説明と操作の順番を整理したよ。
工夫
操作していない側に半透明の暗幕を重ねて、操作先を示したよ。チュートリアルでは該当する段階まで世界の切替を制限し、メッセージは操作画面と反対側に置いたんだ。
その後
上下の位置を変えず、明暗で操作先を示す形にまとまったよ。紹介動画でも、海底を操作している間は上の牧場が暗くなる様子が見られるよ。
Unity 農業アクション 個人開発
▶ unityroomで遊ぶ

2022.05.21 公開

ゲームジャム参加作 お題「そろえる」

いっぱいスロット

スロットを回して遊ぶカジュアルゲーム。プレイヤーがやれることは、コインを使用してスロットを追加するだけですが、勝手に大当たりが当たってコインが貯まっていくという感覚が爽快です。作業中にバックグラウンドで回してみてください。

開発秘話を聞く設計・実装の工夫

個人制作

たくさんの台が自動で回る遊びと、公開後の細かな対応の話だよ。説明文の修正も行っているんだ。

公開後の指摘
役がそろったときの報酬と、紹介文に書かれた金額が食い違っているという指摘をもらったよ。
対応したこと
紹介文の記載ミスだったので、実際の報酬額に合わせて修正したんだ。音を止められるミュート機能も追加しているよ。
確認できること
台を購入して、自動で回るスロットを増やすのが基本の構成だよ。公開後には、報酬の説明を訂正したことと、音をオン・オフする機能の追加が記録されているんだ。
Unity カジュアル 個人開発
▶ unityroomで遊ぶ

2018.02.25 公開

ゲームジャム参加作 お題「当てる」

ジェットおもち

お餅にジェットを当ててターゲットを壊すゲーム。ヒットストップの長さや画面の揺れを細かく調整し、破壊の気持ちよさを追求した作品です。

開発秘話を聞く設計・実装の工夫

個人制作

当たった瞬間の気持ちよさは、公開当時にプレイヤーからも反応をもらえた部分だよ。

遊びの構成
ジェットを投げる回数、大きな餅ほど遅くなる速度差、風船の色による得点差を組み合わせて、1回の命中の結果をスコアに反映する構成なんだ。
命中時の演出
命中時の演出に、ヒットストップを取り入れているよ。作者自身も気に入っていた演出なんだ。
公開当時の反応
公開当時、ヒットストップの気持ちよさを挙げてくれた感想があり、自分でも気持ちよいと感じていた要素だと返信したよ。演出への反応が当時のやり取りに残っているんだ。
Unity アクション 個人開発
▶ unityroomで遊ぶ

2018.02.08 公開

STACK&DROP つめき

ブロックを積んで落とすパズルゲーム。大学の卒業制作として制作し、所属しているゼミの最優秀賞作品に選ばれました。積む・落とすの2フェーズ構成に多彩なスコア要素を盛り込み、遊びの幅を持たせた作品です。

開発秘話を聞く設計・実装の工夫

個人制作

卒業制作として展示した、物理挙動を使う積み上げパズルだよ。複数のフィールドと遊び方を組み合わせているんだ。

制作した仕組み
3つのフィールドに、物理挙動のあるブロックを振り分ける仕組みだよ。それぞれの制限時間の中でブロックを貯め、シュートして得点にする構成なんだ。
モードの構成
コースごとの攻略とミッションに加え、得点によって残りシュート数が増えるブーストモードも実装しているよ。
発表・受賞
所属しているゼミの最優秀賞作品に選ばれ、2018年の卒業制作展で展示したよ。当時の会場取材でも紹介されているんだ。掲載している動画では、ブロックの回転・積み上がり・シュートと得点表示が見られるよ。
Unity パズル 個人開発
▶ unityroomで遊ぶ

2017.06.25 公開

ゲームジャム参加作 お題「積む」

配達ロケット

ロケットで荷物を届けるパズルゲーム。かなり考える必要のあるパズルゲームですが、ロケットがブロックを上に運んでいくのは爽快。

開発秘話を聞く設計・実装の工夫

個人制作

荷物の複雑なルールを、盤面上の案内で伝える工夫を加えたパズルだよ。公開後の返信で、追加した案内を説明しているんだ。

公開後に分かった課題
荷物の特性を理解するには、繰り返し遊ぶ必要があるというコメントをもらったよ。
加えた案内
上の荷物が隣とアームでつながると、新しい荷物が列の一番下へ入るんだ。この特殊な動きが分かるよう、荷物に下矢印の看板を表示する変更を加えたよ。
確認できる対応
公開翌日の作者返信で、下矢印の案内を追加したことを報告しているよ。説明文で答えるだけでなく、荷物が置かれる場面の表示も変更した事例なんだ。
Unity パズル 個人開発
▶ unityroomで遊ぶ

商業作品(株式会社カエルエックス)

スカッとよこ撃ちパズル ゴーストハンマー

担当:企画・プログラム・レベルデザイン・世界観

2019.12.19 公開

社内の企画コンペで自分の提案が採用されたタイトル。企画からプログラム、レベルデザイン、世界観設定まで制作全般を担当しました。ハンマーでブロックを撃ち、横と下に落ちる動きを見極めて揃える新感覚パズルです。

Switch 落ち物パズル メイン担当

BATTOJUTSU -抜刀術-

担当:プログラム

2019.12.12 公開

画面に表示されたボタンを誰よりも早く押す対戦アクション。P2P通信によるオンライン対戦を実装し、レーティングやランダムマッチング、ローカルでの多人数プレイにも対応しました。

Switch 対戦アクション オンライン対戦

SUSHI REVERSI 〜寿司リバーシ〜

担当:プログラム

2020.07.22 公開

お寿司たちが走り回ってリアルタイムに陣取りをするパーティーゲーム。自分にとって初めての3D作品で、最大4人のローカル対戦を実装しました。

Switch 3Dアクション パーティー

BREAK DOT

担当:プログラム(ネットワーク)

2020.09.03 公開

ステージを自分で編集してオンラインに配信できる、創作ブロック崩し。ユーザー作成ステージのオンライン配信(アップロード/ダウンロード)機能を担当しました。

Switch ブロック崩し ネットワーク

変身少女 - Second Magic -

担当:プログラム・一部企画・レベルデザイン

2021.08.26 公開

ブロックを崩して美少女イラストを進化させるブロック崩し。前作の評価改善をミッションに、新機能の追加や仕様の見直しを主導し、作品評価の向上につなげました。

Switch ブロック崩し メイン担当

その他の担当タイトル(Switch)

メインプログラマーディアマジ −魔法少年学科− / BEAST Darling! 〜けもみみ男子と秘密の寮〜

サポート壁ドン彼氏 〜真夏のチャラ男〜 / 変身少女

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フリーランスのゲームプログラマーとして、業務委託でのお仕事を受け付けています。企画段階のご相談から実装・リリースまで、一貫して対応いたします。
正社員としての採用のご相談も歓迎しています。

Unity受託開発

ゲーム・アプリの新規開発、既存プロジェクトの機能追加・改修・不具合対応。仕様のご提案からリリースまで対応します。

プロトタイプ制作

企画の検証用プロトタイプを短期間で制作。「ゲームとして面白くなるか」の視点で、手触りや仕様の改善案もあわせてご提案します。

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